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madfroghe
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Flash/Flex学习笔记(15):画线及三角函数的基本使用

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Sprite有一个graphics可以用来绘制基本图形,比如我们要画下面这个图形:

对应的AS3代码为:

 
package {

 

import flash.display.Sprite;

public class Arrow extends Sprite {

 
public function Arrow():void  
init();  
}       


private function init():void{               

 
graphics.lineStyle(1,0,1); 

 
graphics.beginFill(0xffff99);

 
graphics.drawCircle(0,0,2);//中心点

 
graphics.moveTo(0,50); 

 
graphics.lineTo(100,50);

 
graphics.lineTo(100,0);


graphics.lineTo(150,75);

 
graphics.lineTo(100,150);

 
graphics.lineTo(100,100);


graphics.lineTo(0,100);

 
graphics.lineTo(0,50);

 
graphics.endFill();         

 
}

 
}

 
}

把它加到舞台上,并自动跟着鼠标转动(下列代码写在第一帧):

var _arrow:Arrow = new Arrow();

 
addChild(_arrow);

 
_arrow.x=stage.stageWidth/2-50;


_arrow.y=stage.stageHeight/2-75;

 
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);

 
function EnterFrameHandler(e:Event):void {

 
var dx:Number=mouseX-_arrow.x;

 
var dy:Number=mouseY-_arrow.y;

 
//trace("dy=" + dy + ",dx=" + dx);


var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);

 
_arrow.rotation=angle*180/Math.PI;  

 
}

这里用到了反正切函数,其原理示意图如下:

即以鼠标所在点与Arrow图形中心点为参考,构建一个三角形,利用对边比邻边得到正切,然后利用反正切求出角度,最终让图形旋转该角度,下面是效果:

但是好象有点问题,相信您也看出来了,因为我们绘制图形时,默认是以坐标原点为中心,而非图形中心点为中心,所以在跟随鼠标旋转时,总感觉有些错位,没关系,只要调整一下Arrow.cs即可


package {


import flash.display.Sprite;

 
public class Arrow extends Sprite {

 
public function Arrow():void {

 
init();

 
}       

 
private function init():void{               

 
graphics.lineStyle(1,0,1); 

 
graphics.beginFill(0xffff99);

 
graphics.drawCircle(0,0,2);//中心点

 
graphics.moveTo(-75,-25); 

 
graphics.lineTo(25,-25);

 
graphics.lineTo(25,-75);

 
graphics.lineTo(75,0);

 
graphics.lineTo(25,75);

 
graphics.lineTo(25,25);


graphics.lineTo(-75,25);

 
graphics.lineTo(-75,-25);

 
graphics.endFill();         

 
}

 
}

 
}

另一个很有用的三角函数就是正弦Sin函数--对边比斜边

当Sin函数的角度参数从0度变化到360度时,正弦函数的值会在1到-1之间来回摆动,如果在动画中需要来回振荡的情况,正弦函数就派上用场了


package{

 
import flash.display.Sprite;

 
//小球 类

 
public class Ball extends Sprite{

 
private var radius:Number ;//半径

 
private var color:uint;//颜色

 
public function Ball(r:Number=50,c:uint=0xff0000){

 
this.radius = r;

 
this.color = c;

 
init();

 
}

 
private function init():void{


graphics.beginFill(color);

 
graphics.drawCircle(0,0,radius);


graphics.endFill();

 
}

 
}


}

这里我们先定义一个基本的小球类Ball,在接下来的动画里,我们让小球沿正弦轨迹运行,同时另一个小球模拟“心跳”运动(即改变大小)


var angle:Number = 0;

 
//参数常量
const Y_SPEED = 0.1; //y轴移动速度

 
const X_SPEED = 1; //x轴移动速度

 
const AMPLITUDE = 50.0; //最大振幅

 
const X_START = 0; //x轴的起始点

 
//变量

 
var ySpeed:Number = Y_SPEED;


var xSpeed:Number = X_SPEED;

 
var amplitude:Number = AMPLITUDE;

 
var b:Ball = new Ball(5,0xff0000);

 
addChild(b);

 
b.x = X_START;


var heart:Ball = new Ball(50,0x0000ff);

 
addChild(heart);

 
heart.x = stage.stageWidth/2;

 
heart.y = stage.stageHeight/2;

 
heart.alpha = 0.3;

 
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);

 
function EnterFrameHandler(e:Event){

 
b.y = stage.stageHeight/2 + Math.sin(angle) * amplitude;

angle += ySpeed;

 
b.x += xSpeed;

 
heart.scaleX = heart.scaleY = 1 + Math.sin(angle) * 0.5;

 
graphics.lineStyle(1,0xefefef,1);


graphics.lineTo(b.x,b.y);

 
//x,y,振幅 逐渐加大

 
xSpeed += 0.08;

 
ySpeed += 0.003;

 
amplitude += 1;

 
if (b.x > stage.stageWidth + b.width){

 
//超出舞台后,还原参数

 
b.x = X_START;

 
xSpeed = X_SPEED;

 
ySpeed = Y_SPEED;


amplitude = AMPLITUDE;


}   

 
}

甚至还可以同时把正弦函数应用到多个属性:


//参数常量
const Y_SPEED = 0.07; //y轴变化速度


const X_SPEED = 0.10; //x轴变化速度


const AMPLITUDE = 150.0; //最大振幅

 
const X_START = stage.stageWidth/2; //x轴的起始点

 
const Y_START = stage.stageHeight/2; //y轴的起始点

 
//变量

 
var ySpeed:Number = Y_SPEED;


var xSpeed:Number = X_SPEED;

 
var amplitude:Number = AMPLITUDE;

 
var angleX = 0;

 
var angleY = 0;

 
var b:Ball = new Ball(5,0xff0000);


addChild(b);

 
b.x = X_START;

 
b.y = Y_START;

 
graphics.moveTo(b.x,b.y);

 
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);


function EnterFrameHandler(e:Event){    

 
b.y = Y_START + Math.sin(angleY) * amplitude;

 
b.x = X_START + Math.sin(angleX) * amplitude;

 
angleX += xSpeed;

 
angleY += ySpeed;


//angleX += Math.random()/10;


//angleY += Math.random()/5;


graphics.lineStyle(1,0xefefef,1);


graphics.lineTo(b.x,b.y);

 
}

如果把代码中的二行注释启用,即让x,y的变化速度改成随机,结果可能更有趣:

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